Շախմատ: Շախմատի պատմություն: Հիմնական կանոններ:

ChessՇախմատ

Շախմատ անունն առաջացել է պարսկերեն շահ-արքա, թագավոր և մատ-մահացավ բառերից: Հայերենում պարսկերենից փոխառյալ բառով կոչվել է ճատրակ, որն այժմ օգտագործվում է արևմտահայերենում:

Պատմական ակնարկ

Շախմատը ծագել է Հնդկաստանում երկու հազար տարուց ավելի առաջ: Այն ժամանակ խաղը կոչվում էր չատուրանգա (չատուր-չորս և անգա-մաս կամ անդամ բառերից) և նշանակում՝ քառանդամ, չորքմասնյա: Իր խաղաքարերի զանազանությամբ և դասավորությամբ նա ձգտում էր պատկերել այն ժամանակվա հնդկական զորքի ու կազմն ու շարքը:
Շախմատը, որ պարունակում էր շատ տեսակներ, Հնդկաստանից տարածվեց ամբողջ արևելյան և կենտրոնական Ասիայով, իսկ 5-րդ դարի վերջում կամ 6-րդ դարի սկզբում մուտք գործեց Պարսկաստան, որտեղ այն վերանվանվեց շատրանգ: Այնտեղ մեծ ժողովրդականություն էր վայելում այդ խաղը, որտեղ «բանականությունը հաղթանակ է տանում», ինչպես ասվում էր հնագույն ձեռագրերից մեկում:
7-րդ դարում Իրանական միապետության նվաճողներ արաբները ծանոթացան շախմատին: Արաբները զարգացրին և փոքր ինչ կատարելագործեցին խաղը՝ անվանելով այն շատրանջ: Շախմատն իր առավելագույն զարգացմանը արաբների մոտ հասավ 9-10-րդ դարերում: Ձեռագրերը վկայում են, որ արաբները հետաքրքրվում էին ոչ միայն գործնական խաղով, այլև շախմատային կոմպոզիցիայով և վերլուծությամբ:
Խաղի հիմնական կանոնները ստեղծվել են Վերածննդի դարաշրջանում, թեպետև նրանց լիակատար միատեսակությունը սահմանվել է միայն 19-րդ դարում:
Շախմատը Միջազգային օլիմպիական կոմիտեի (ՄՕԿ) կողմից ճանաչվել է որպես մարզաձև, իսկ 1999 թ.-ի հունիսին Շախմատի միջազգային ֆեդերացիան (ՖԻԴԵ) ճանաչվել է որպես Միջազգային մարզական ֆեդերացիա:
Այժմ ՖԻԴԵ-ն կազմակերպում և իրականացնում է շախմատի մի շարք միջազգային առաջնություններ. Շախմատի աշխարհի առաջնություն, Կանանց շախմատի աշխարհի առաջնություն, Պատանիների շախմատի աշխարհի առաջնություն, Մեծահասակների շախմատի աշխարհի առաջնություն, Նամակագրությամբ շախմատի աշխարհի առաջնություն, Շախմատի կայծակնային խաղի առաջնություն, Համակարգչային շախմատի աշխարհի առաջնություն, Շախմատային օլիմպիադա և Շախմատային թիմային աշխարհի առաջնություն:
Բացի դասական շախմատից, գոյություն ունեն շախմատի բազմաթիվ տարբերակներ, որոնք ունեն այլ կանոններ, խաղաքարեր և խաղատախտակներ:
Շախմատը աշխարհում ամենատարածված խաղերից մեկն է. միլիոնավոր մարդիկ շախմատ են խաղում տանը, հասարակական վայրերում, շախմատային ակումբներում,, համակարգիչներով, առցանց, նամակագրությամբ և մրցաշարերում:
Առցանց շախմատը սիրողական և պրոֆեսիոնալ մրցությունները հասանելի դարձրեց խաղացողների լայն շերտերին: 20-րդ դարի երկրորդ կեսից համակարգիչները ծրագրավորվում էին շախմատ խաղալու համար: Գործընթացի շարունակական հաջողության շնորհիվ այժմ անգամ անձնական համակարգիչները և սմարթֆոնները կարող են խաղալ շախմատ շատ բարձր մակարդակով: Վերջին երկու տասնամյակում համակարգչային վերլուծությունը զգալի ավանդ է ունեցել շախմատային տեսության զարգացման գործում, հատկապես վերջնախաղի տեսության ոլորտում: Այ Բի Էմ ընկերության Դիփ Բլու գերհամակարգիչը առաջին մեքենան էր, որը հաղթեց գործող Շախմատի աշխարհի չեմպիոն Գարրի Կասպարովին 1997 թվականին:


Հիմնական կանոներ

Շախմատի էությունը և նպատակները

Շախմատը երկու խաղացողի համար նախատեսված սեղանի խաղ է, որը խաղում են հաջորդաբար բաց և մուգ (հիմնականում՝ սպիտակ և սև) գույնի 64 հավասարաչափ դաշտ ունեցող (8 x 8 վանդակ) քառակուսի խաղատախտակի վրա: Շախմատային խաղը՝պարտիան սկսվում է նյութական հավասարակշռության պայմաններում՝ խաղացողներից յուրաքանչյուրը ունենում է 16 խաղաքար՝ 1 արքա, 1 թագուհի, 2 նավակ, 2 փիղ, 2 ձի և 8 զինվոր: Ընդամենը 6 տեսակի խաղաքարերից յուրաքանչյուրը քայլում է յուրովի: Նրանք օգտագործվում են հակառակորդի խաղաքարերը հարվածելու և վերցնելու համար: Խաղի նպատակն է  «մատ հայտարարել»  հակառակորդի արքային: Եթե հակառակորդներից և ոչ մեկը մատ անել չի կարող, պարտիան ավարտվում է ոչ-ոքի:

Խաղատախտակ

Խաղատախտակն անհրաժեշտ է տեղադրել այնպես, որ յուրաքանչյուր մրցակցի ձախ կողմից առաջին դաշտը լինի սև: Այդ դիրքով դրված խաղատախտակի ձախից աջ ընկած շարքերը անվանում են հորիզոնականներ և համարակալում լատինական տառերով (a-h), իսկ հակառակորդների միջև ձգվող ուղղահայաց շարքերը (ներքևից վերև)`ուղղաձիգներ և համարակալում թվերով (1-8): Խաղատախտակի հարակից կողմերի՝ անկյուններով շոշափվող նույն գույնի դաշտերն իրար միացնող ուղիները կոչվում են անկյունագծեր:
Խաղատախտակի վրա խաղաքարերի ցանկացած դասավորությունը կոչվում է դիրք:
Սկզբնական դիրքում սպիտակներն զբաղեցնում են 1-ին (նավակ, ձի, փիղ, թագուհի և արքա) և 2-րդ (զինվորներ), իսկ սևերը՝ 7-րդ և 8-րդ հորզոնականները: Ընդ որում՝ երկու կողմերի մարտական ուժերը միմյանց նկատմամբ համաչափ (սիմետրիկ) դիրքեր են զբաղեցնում: Խաղի սկզբում թագուհին գտնվում է իր գույնի դաշտում (աստեղից էլ՝ «թագուհին սիրում է իր գույնը» արտահայտությունը):
Խաղատախտակի ձախակողմյան մասը (հաշված սպիտակների կողմից), այսինքն՝ ուղղաձիգներ a-ից d-ն, անվանվում է թագուհու, իսկ աջակողմյանը՝ ուղղաձիգներ e-ից  h-ը՝ արքայական թև:
a և h ուղղաձիգները, ինչպես նաև 1-ին և 2-րդ հորիզոնականները կոչվում են եզրային գծեր, իսկ a1, a8, h1, h8 դաշտերը՝ անկյունային դաշտեր: Խաղատախտակի կարևորագույն մաս է հանդիսանում կենտրոնը: Կենտրոնական են համարվում d4, d5, e4, e5 դաշտերը:

Խաղաքարեր

Խաղաքարերից արքան, թագուհին, նավակը, փիղը և ձին կոչվում են մի ընդհանուր անունով՝ ֆիգուրներ: Թագուհին ու նավակը ծանր ֆիգուրներն են, իսկ փիղը և ձին՝ թեթև ֆիգուրները:
Խաղատախտակի վրա մի դաշտից մյուսը ֆիգուրների և զինվորների տեղաշարժը կոչվում է քայլ:
Խաղն սկսում են սպիտակները, ապա՝ քայլ կատարելու հերթն անցնում է սևերին և այսպես շարունակ մինչև խաղի ավարտը: Ոչ ֆիգուրը, ոչ էլ զինվորը չեն կարող գնալ այն դաշտը, որը տվյալ պահին զբաղեցնում է նույն գույնի խաղաքարը: Ձիուց բացի ոչ մի խաղաքար չի կարող քայլել իր ճանապարհին գտնվող որևէ խաղաքարի վրայով: Ձիու այս իքնատիպ հատկությունը կոչվում է ցատկ:
Երբ խաղաքարը տեղաշարժվում է հակառակորդի խաղաքարով զբաղեցրած դաշտ, վերջինս վերցվում  և հեռացվում է խաղատախտակից՝ որպես նույն քայլի մաս: Վերցնելուց հետո, նույն քայլով, խաղաքարը այլևս չի կարող իր ճանապարհը շարունակել: Բոլոր ֆիգուրները վերցնում են այնպես, ինչպես և քայլում են, այսինքն՝ իրենց քայլի ուղղությամբ: Արժե նշել, որ վերցնելը պարտադիր չէ  (ինչպես օրինակ շաշկու դեպքում):
Համարվում է, որ խաղաքարը հարվածում է հակառակորդի խաղաքարին, երբ այն կարող է վերցնել այդ խաղաքարը տվյալ դաշտում:
Համարվում է, որ խաղաքարը հարվածում է որևէ դաշտին, եթե նույնիսկ այն չի կարող տեղաշարժվել այդ դաշտ՝ նույն գույնի արքան հարվածի տակ թողնելու կամ դրա վրա հարված բացելու պատճառով:

Նավակը  քայլում է իր զբաղեցրած ուղղաձիգի կամ հորիզոնականի վրա գտնվող ցանկացած դաշտ: Նավակը, որ դաշտում էլ, որ գտնվի, եթե ճանապարհին չկան այլ խաղաքարեր, միշտ վերահսկում է 14 դաշտ: Նա իր ուժով գերազանցում է թեթև ֆիգուրներին՝ փղին և ձիուն: Թեև սկզբնախաղում նավակները զարգացած չեն, նրանք կարող են մասնակցել փոխատեղմանը, որից հետո միջնախաղում դիրքային պայքարում գրոհում են ուղղահայաց գծերը: Վերջնախաղում նավակները հաճախ օգնում են անցունակ զինվորներին և մասնակցում են մրցակցի արքան խաղատախտակի որոշակի հատվածից «կտրելուն»:

Փիղը  քայլում է իր զբաղեցրած անկյունագծերի վրա գտնվող ցանկացած դաշտ: Գտնվելով խաղատախտակի կենտրոնական դաշտերից մեկում՝ փիղը միաժամանակ կարող է գրոհել մինչև 13 դաշտ, իսկ անկյունում՝ մինչև 7: Յուրաքանչյուր փիղ կարող է տեղաշարժվել կամ միայն սպիտակ դաշտերով, կամ միայն սև դաշտերով: Սպիտակ դաշտով քայլող փղերը կոչվում են սպիտակադաշտ (կամ սպիտակաքայլ), իսկ սև դաշտերով քայլողները՝ սևադաշտ (կամ սևաքայլ) փղեր: Քանի որ փղին հասանելի է տախտակի դաշտերի միայն կեսը, այն բոլոր դաշտերը վերահսկող նավակից թույլ է: Ուժով փիղը մոտավորապես համարժեք է ձիուն: Վերջնախաղին մոտ, եթե զինվորները խաղատախտակի տարբեր կողմերում են գտնվում, փիղը դառնում է ձիուց ուժեղ, և հակառակը՝ ձին ավելի ուժեղ է, եթե զինվորները գտնվում են տախտակի մի կողմում:

Թագուհին  քայլում է իր զբաղեցրած ուղղաձիգի, հորիզոնականի կամ անկյունագծի վրա գտնվող ցանկացած դաշտ՝ միավորելով նավակի և փղի հնարավորությունները: Գտնվելով խաղատախտակի կենտրոնական դաշտերից մեկում՝ թագուհին միաժամանակ կարող է գրոհել մինչև 27 դաշտ, իսկ անկյունում՝ մինչև 21: Թագուհին շախմատի ամենաուժեղ խաղաքարն է, նա ուժով գերազանցում է նավակին և մեկ թեթև խաղաքարին (ձի կամ փիղ), սովորաբար զիջում է 2 նավակին և մոտավորապես հավասար է 3 թեթև ֆիգուրի:

Արքան  քայլում է իր զբաղեցրած տեղից ընդամենը մեկ դաշտ՝ բոլոր ուղղություններով, եթե այդ դաշտը չեն հարվածում հակառակորդի մեկ կամ մի քանի խաղաքարերը: Արքայի մեկ այլ քայլ է փոխատեղումը՝ նույն գույնի նավակներից մեկի հետ: Արքան շախմատի գլխավոր, սակայն ոչ ուժեղագույն խաղաքարն է: Գտնվելով խաղատախտակի անկյունում՝ արքան գրոհում է 3 դաշտ, խաղատախտակի եզրին՝ 5 դաշտ, իսկ մնացած դաշտերում՝ 8 դաշտ: Արքայի կարևոր առանձնահատկությունն այն է, որ չի կարելի նրան թողնել հարվածի տակ, կամ կատարել այնպիսի քայլ, որից հետո հարված կբացվի սեփական արքայի վրա, ինչպես նաև արքային չի թույլատրվում վերցնել: Հետևաբար արքան միակ ֆիգուրն է, որն ախոյան արքային չի կարող շախ կամ մատ հայտարարել: Երկու արքաները միմյանցից պետք է առնվազն 1 դաշտ հեռավորության վրա գտնվեն: Արքան համարվում է հարվածի՝ շախի, տակ նույնիսկ այն դեպքում, երբ այդ վանդակը հարվածում են այնպիսի խաղաքարեր, որոնք չեն կարող տեղաշարժվել՝ նույն գույնի արքան հարվածի տակ թողնելու կամ դրա վրա հարված բացելու պատճառով:
Խաղում արքայի հատուկ դերի պատճառով արքան ուժով գրեթե չեն համեմատում այլ խաղաքարերի հետ: Միջնախաղում արքան հաճախ դառնում է գրոհների թիրախ, որոնք հանգեցնում են կողմերից մեկի հաղթանակի: Վերջնախաղում արքաները սովորաբար ակտիվ մասնակցություն են ունենում խաղին՝ օգնելով սեփական զինվորներին վերածվելու թագուհու կամ խոչընդոտելով մրցակցի զինվորներին հասնելու նույն նպատակին:

Զինվորը  քայլում է իր զբաղեցրած տեղից ուղղաձիգ միայն առաջ ընդամենը մեկ դաշտ, եթե  այդ դաշտում այլ խաղաքար չկա: Սակայն սկզբնական դիրքից, այն է 2-րդ (սպիտակներ) և 7-րդ (սևեր) հորիզոնականից զինվորը կարող է քայլել ինչպես մեկ, այնպես էլ միանգամից երկու դաշտ առաջ:
Զինվորը, ի տարբերություն ֆիգուրների, մրցակցի խաղաքարը չի կարող վերցնել այնպես, ինչպես քայլում է: Նա հակառակորդի խաղաքարը հարվածում է անկյունագծով՝ զբաղեցնելով հարևան ուղղաձիգում կանգնած մրցակցի խաղաքարի տեղը: Բացի այդ զինվորը օժտված է կողանցիկ վերցնելու հատկությամբ: Դա վերաբերվում է այն զինվորին, որը գրոհում է իր սկզբնական տեղից մեկ քայլով երկու դաշտ տեղաշարժված հակառակորդ զինվորի հատած դաշտը: Այդ դեպքում հակառակորդի զինվորը վերցվում է այնպես, ասես տեղափոխվել է մեկ դաշտ: Այլ կերպ ասած, երբ զինվորներից մեկը, իր սկզբնական դիրքից երկու դաշտ առաջանալով, հակառակորդի զինվորի կողքին է հայտնվում, վերջինս կարող է նրան կողանցիկ վերցնել՝ տեղափոխվելով այն դաշտը, որի վրայով անցել էր տվյալ զինվորը: Կողանցիկ վերցնել կարելի է միայն զինվորի առաջխաղացմանն անմիջապես հաջորդող քայլով, ընդ որում վերցնելը պարտադիր չէ: Դժվար չէ կռահել, որ կողանցիկ վերցնել կարող են միայն 5-րդ հորիզոնականում գտնվող սպիտակ և 4-րդ հորիզոնականում գտնվող սև զինվորները:
Զինվորի գլխավոր առանձնահատկությունը կայանում է նրանում, որ հասնելով իր սկզբնական դիրքից ամենահեռավոր հորիզոնականին (8-րդ հորիզ.՝ սպիտակների համար, 1-ին՝ սևերի համար) այն փոխարինվում է նույն գույնի նոր թագուհիով, նավակով, փղով կամ ձիով (խաղացողի հայեցողությամբ, բայց ոչ արքայով)՝ որպես նույն քայլի մաս: Ընդ որում էական չի խաղատախտակի վրա կան այդպիսի ֆիգուրներ, թե ոչ: Նոր խաղաքարը խաղի մեջ է մտնում անմիջապես: Նման փոխարինումը (զինվորը` ֆիգուրով) կոչվում է փոխարկում, իսկ տվյալ ուղղաձիգի այն վերջին դաշտը, որտեղ կատարվում է փոխարկումը՝ փոխարկման դաշտ: Հետևաբար, խաղի ընթացքում մրցակիցներից յուրաքանչյուրը կարող է ունենալ ավել թվով ֆիգուրներ, քան ունեցել է սկզբնական դիրքում. օրինակ՝ մինչև 9 թագուհի, մինչև 10 նավակ, փիղ կամ ձի: Ամենից հաճախ զինվորը փոխարկվում է ուժեղագույն ֆիգուրի՝ թագուհու: Այստեղից էլ առաջացել է «զինվորը գնում է թագուհի» դարձվածքը: Զինվորն իր ուժով զիջում է ֆիգուրներին, սակայն նրա՝ այլ խաղաքարի վերածվելու առանձնահատկության շնորհիվ նրա դերը վերջնախաղում էականորեն մեծանում է (հատկապես եթե այդ զինվորը գտնվում է իր փոխարկման դաշտին մոտ):

Ձին  քայլում է իր զբաղեցրած տեղից նախ երկու դաշտ ուղղաձիգ կամ հորիզոնական ուղղություններով, այնուհետև մեկ դաշտ՝ նախնական ուղղությանը ուղղահայաց: Ձիու անցած ճանապարհը հիշեցնում է հայերեն Լ կամ ռուսերեն Г տառը: Կարելի է այլ կերպ նկարագրել ձիու քայլը. ձին, գտնվելով սև գույնի դաշտում, նախ ուղղաձիգով կամ հորիզոնականով, դեպի իր կանգնած դաշտի հարևան սպիտակ դաշտն է շարժվում, ապա, շարժման ուղղությունը չփոխելով, անկյունագծով հարևան՝ նույնպես սպիտակ դաշտն է անցնում: Դժվար չէ նկատել, որ յուրաքանչյուր քայլով ձին փոխում է իր դաշտի գույնը: Որքան մոտ է ձին կենտրոնին, այնքան մեծանում է այն դաշտերի թիվը, ուր նա կարող է ցատկել: Գտնվելով խաղատախտակի կենտրոնական դաշտերից մեկում՝ ձին միաժամանակ կարող է գրոհել մինչև 8 դաշտ, եզրին՝ մինչև 4, իսկ անկյունում՝ 2: Ձիու ցատկի շնորհիվ, նրա արժեքը զգալիորեն մեծանում է «փակ դիրքերում», որտեղ մյուս խաղաքարերի (թագուհի, նավակ, փիղ) հեռահարությունը սահմանափակ է: Կենցաղային խոսքում հաճախ օգտագործվում է «ձիով քայլ անել»  դարձվածքը, որը նշանակում է անել անսպասելի քայլ, արարք, գտնել հանկարծակի լուծում: Ձին օժտված է նաև խուսանավելու բացառիկ ունակությամբ. նա կարող է անցնել խաղատախտակի բոլոր դաշտերով՝ յուրաքանչյուրում հանգրվանելով միայն մեկ անգամ: Մաթեմատիկոսները հաշվել են, որ կարելի է ցույց տալ իրարից տարբեր 30 միլիոն այդպիսի ճանապարհ:

 

Leave a comment